Kaum IoT Geräte in Deutschland

Am 21.10.2016 hat eine DDoS-Attacke (Distributed Denial of Service) bisher ungekannten Ausmaßes die Seiten von Paypal, Spotify, Amazon, Twitter und anderen Anbietern teilweise lahmgelegt. Für den Angriff auf den Webdienstleister Dyn sollen ersten Analysen zufolge vernetzte Geräte, vor allem Kameras und digitale Videorecorder, genutzt worden sein. Damit wird deutlich, dass vielleicht nicht der Datenschutz das größte Problem des Internet of Things (IoT) – zu deutsch: Internet der Dinge – ist. Theoretisch können alle mit dem Internet verbundenen Geräte von Hackern manipuliert und so zur Waffe werden, egal ob Babyphone oder Kühlschrank. Zumindest in Deutschland ist die für eine derartige Bedrohung nötige Infrastruktur laut einer Umfrage von Deloitte möglicherweise noch ausbaufähig. Demnach ist die Verbreitung von IoT-Consumer Hardware hierzulande unverändert gering, wie auch unsere heutige Grafik zeigt.

Prognose zur Anzahl der IoT Geräte weltweit in den Jahren 2014 bis 2020 (in Mio. Einheiten)

Die Statistik zeigt eine Prognose zur Anzahl vernetzter Geräte im Internet der Dinge weltweit bis 2020. Für das Jahr 2016 werden weltweit rund 6,4 Milliarden vernetzte Geräte prognostiziert.

Die Zukunft der VR-Brillen auf dem Spielemarkt

Etwas mehr als 34 Millionen Gamer gibt es laut einer Erhebung des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware in Deutschland. Davon zocken 18,4 mit dem PC und 15,6 Millionen per Spielekonsole. Für viele von Ihnen dürfte die virtuelle Welt bald weiter werden – sofern sie sich denn dazu entschließen, eine Virtual Reality-Brille zu kaufen. Der Branchenverband Bitkom taxiert das Käuferpotential hierzulande auf 20 Millionen. Und der Markt steht kurz vor der Massenkompatibilität. Verbraucher haben mittlerweile die Wahl zwischen einer Reihe ausgereifter Modelle. Allein 2016 sind mit Oculus Rift, HTC Vive und der PlayStation VR drei Systeme namhafter Hersteller auf den Markt gekommen.